Regulamin konkursu Wrocławska Olimpiada Keszerów

§ 1. Organizator

Organizatorem Wrocławskiej Olimpiady Keszerów zwanej dalej „Olimpiadą” jest Stowarzyszenie Geocaching Polska.

§ 2. Uczestnicy konkursu

  1. Olimpiada przeznaczona jest dla wszystkich osób zarejestrowanych w serwisie geocaching.com.
  2. W Olimpiadzie mogą uczestniczyć tylko wcześniej zgłoszone osoby. Rejestrować mogą się tylko pojedyncze osoby. Nie ma możliwości uczestnictwa zespołowego.
  3. Ilość miejsc w Olimpiadzie jest ograniczona do 40 osób. O uczestnictwie w grze decyduje kolejność zgłoszeń.
  4. Uczestnicy, zgłaszając się do udziału w Olimpiadzie, wyrażają jednocześnie zgodę na przetwarzanie danych osobowych i wykorzystanie wizerunku na potrzeby organizacji i promocji wydarzenia „Keszerskie przygody, w ramach którego odbywa się Olimpiada.

§ 3. Termin i miejsce

Zapisy są prowadzone za pomocą formularza:  zapisy wkrótce
Olimpiada odbędzie się 28 czerwca 2025 r. w godzinach 9.30 - 12.30 na boisku szkolnym Szkoły Podstawowej nr 63 im. Anny Jasińskiej przy Menniczej 21-23 we Wrocławiu.

§ 4. Konkurencje i ich zasady

  1. GeoRzut - zbijanie wieży z puszek pojemnikiem typu PET.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. W czasie rundy uczestnik ma prawo do 3 rzutów PETką w stronę ustawionej wieży z puszek.
    3. Wszystkie rzuty oddawane są z tego samego miejsca.
    4. Celem jest strącenie jak największej liczby puszek.
    5. Miejsca zostaną przydzielone według ilości zdobytych punktów w wyznaczonym czasie.
  2. Logbookowe robótki – zwijanie logbooka do pojemnika typu eppendorf.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. W czasie rundy uczestnik powinien zwinąć papierowy logbook, włożyć go do pojemnika typu eppendorf oraz zamknąć/ zakręcić pojemnik.
    3. Celem jest wykonanie zadania w jak najkrótszym czasie.
    4. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie. Zawodnicy, którzy przekroczyli limit czasu zostaną sklasyfikowani na kolejnych miejscach, według liczby zwiniętych logbooków (od największej do najmniejszej).
  3. Spacer Geokeszera – bieg z pojemnikiem typu ammobox.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 4 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Konkurencja odbywa się na połowie długości boiska do piłki ręcznej – długość biegu: 40 m.
    3. Przed startem uczestnik otrzyma dwa pojemniki typu ammobox obciążone przedmiotem/ przedmiotami o łącznej wadze 3 kg.
    4. Zawodnik startuje na sygnał start, przed sygnałem trzyma oba ammoboxy, które jednocześnie muszą dotykać ziemi. Ammobox, bądź noga może zostać oderwana od ziemi dopiero po sygnale „start”.
    5. W 1/3 i 2/3 dystansu znajdują się dodatkowe strefy z koszami. Zawodnik musi w wyznaczonej strefie odłożyć oba ammoboxy, następnie je otworzyć, wyciągnąć z nich jeden obciążnik o wadze 1 kg i włożyć do kosza, zamknąć oba pojemniki. Po wykonaniu tego zadania może biec dalej.
    6. Po zaliczeniu drugiej strefy, zawodnik biegnie do końcowego pachołka, obiega go, a następnie wraca, zatrzymując się przy każdej strefie i chowa do pojemników wyłożone wcześniej tam obciążniki.
    7. Czas zatrzymuje się kiedy linia torsu zawodnika przekroczy linię mety/startu.
    8. Celem jest wykonanie zadania w jak najkrótszym czasie.
    9. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania. Zawodnicy, którzy przekroczyli limit czasu zostaną sklasyfikowani na kolejnych miejscach, według długości pokonanego dystansu (od największej do najmniejszej).
  4. Keszołapka – łowienie keszy przy pomocy specjalnego narzędzia.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Uczestnik otrzymuje specjalne narzędzie tzw. „wędkę”, której musi użyć do przeniesienia znajdujących się za wyznaczoną linią pojemników do specjalnie wyznaczonego wiadra (lub innego pojemnika) znajdującego się przed wyznaczoną linią.
    3. Każdorazowe dotknięcie dowolną częścią ciała podłoża lub dowolnego elementu gry znajdującego się za wyznaczoną linią powoduje naliczanie kary w wysokości +30 sekund do osiągniętego czasu.
    4. Pojemnik, który zostanie upuszczony w trakcie przenoszenia przed ponowną próbą jego łowienia zostanie przeniesiony do pierwotnego miejsca przez opiekuna zawodów.
    5. Celem jest osiągnięcie jak największej ilości w jak najkrótszym czasie.
    6. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania. Zawodnicy, którzy przekroczyli limit czasu zostaną sklasyfikowani na kolejnych miejscach, według liczby przeniesionych pojemników (od największej do najmniejszej).
  5. Drewniakowiec - układanie wieży przy użyciu xWG.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 1 minutę na rozegranie swojej rundy.
    2. Uczestnik ma do dyspozycji 30 sztuk xWG, których powinien użyć do budowania wieży.
    3. Xwg nie mogą być ze sobą wiązane, sklejane lub łączone taśmą itp.
    4. Wieża musi być budowana wyłącznie w pionie – nie może być oparta o ściany, meble, ani inne osoby.
    5. Celem jest zbudowanie jak najwyższej wieży w jak najkrótszym czasie bez użycia dodatkowych narzędzi.
    6. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania. Zawodnicy, którzy przekroczyli limit czasu zostaną sklasyfikowani na kolejnych miejscach, według osiągniętej wysokości wieży (od największej do najmniejszej).
  6. GeoPuzzle – układanie puzzli
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Uczestnik otrzymuje puzzle (30 elementów).
    3. Przed startem puzzle leżą zasłonięte. Ich odsłonięcie następuję po komendzie „start”.
    4. Celem jest ułożenie puzzli w jak najkrótszym czasie.
    5. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania. Zawodnicy, którzy przekroczyli limit czasu zostaną sklasyfikowani na kolejnych miejscach, według liczby ułożonych puzzli (od największej do najmniejszej).
  7. KeszoLot - rzut pojemnikiem typu „inny” na odległość.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 1 minutę na rozegranie jednej rundy.
    2. Każdy uczestnik ma do dyspozycji trzy próby, wykonywane w oddzielnych rundach.
    3. Wszystkie rzuty oddawane są z tego samego miejsca.
    4. Celem jest osiągnięcie jak największej odległości.
    5. Miejsca zostaną przydzielone według osiągniętej odległości rzutu. Zwycięzcą jest osoba o najwyższym wyniku.
  8. CacheBuilder - skompletowanie jak największej liczby keszy (pudełko, pisadło, logbook, gadżet).
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Uczestnik otrzymuje zestaw pojemników, pisadeł, logbooków i gadżetów różnej wielkości.
    3. Celem jest skompletowanie keszy zawierających pojemnik, pisadło, logbook i gadżet w jak najkrótszym czasie.
    4. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania. Zawodnicy, którzy przekroczyli limit czasu zostaną sklasyfikowani na kolejnych miejscach, według liczby skompletowanych keszy (od największej do najmniejszej).
  9. Drewniakowe Love – szukanie dwóch takich samych xWG.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Uczestnik otrzyma pojemnik z 40 xWG w skład których wchodzą: 10 kompletów podwójnych (takich samych) xWG oraz 20 pojedynczych xWG.
    3. Zadaniem uczestnika jest odnalezienie 10 kompletów takich samych xWG (łącznie 20 sztuk).
    4. Celem jest ułożenie odnalezienie 10 kompletów w jak najkrótszym czasie.
    5. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania. Zawodnicy, którzy przekroczyli limit czasu zostaną sklasyfikowani na kolejnych miejscach, według liczby odnalezionych par (od największej do najmniejszej).

§ 5. Przebieg gry

  1. Wrocławska Olimpiada Keszerów składa się z 9 konkurencji, które odbywają się w ustalonej kolejności według harmonogramu organizatora.
  2. Każdy uczestnik zobowiązany jest do wzięcia udziału we wszystkich dziewięciu konkurencjach. Nieuczestniczenie w którejkolwiek z konkurencji skutkuje brakiem punktów za daną konkurencję.
  3. W każdej konkurencji uczestnicy zajmują miejsca odzwierciedlające ich wyniki. Za każde miejsce przyznawana jest określona liczba punktów, zgodnie z tabelą punktacji przedstawioną przez organizatora przed rozpoczęciem olimpiady.
  4. Po zakończeniu wszystkich konkurencji sumowana jest łączna liczba zdobytych punktów przez każdego uczestnika.

§ 6. Wyłanianie zwycięzców

  1. Zwycięzcą Wrocławskiej Olimpiady Keszerów 2025 zostaje uczestnik, który zgromadzi największą łączną liczbę punktów ze wszystkich konkurencji.
  2. W przypadku remisu (identycznej liczby punktów u dwóch lub więcej uczestników), stosowana jest zasada:
    1. Wyższe miejsce w większej liczbie konkurencji,
    2. W przypadku dalszego remisu – dogrywka w wybranej konkurencji ogłoszonej przez organizatora.

§ 7. Nagroda

  1. Dla miejsc 1, 2, 3 zostanie przyznana nagroda niespodzianka w postaci gadżetów ufundowanych przez sponsorów i organizatorów
  2. Nagroda zostanie przekazana zwycięzcy konkursu podczas wydarzenia Keszerskie Przygody w dniu 28.06.2025 o godzinie 15:30 lub, w przypadku nieobecności zwycięzcy, w innym uzgodnionym terminie.

§ 8. Postanowienia końcowe

  1. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody spowodowane podaniem błędnych lub nieaktualnych danych przez uczestników Olimpiady.
  2. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody/ wypadki powstałe z winy uczestnika Olimpiady.
  3. Zgłoszenie udziału w Olimpiadzie jest jednoznaczne z akceptacją Regulaminu, tym samym Uczestnicy konkursu wyrażają zgodę na przetwarzanie danych osobowych w rozumieniu ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. 2016 r. poz. 922) przez Organizatora w celach prowadzenia konkursu, wyłonienia laureata, ogłoszenia wyników i przyznania nagrody.
  4. Organizator zastrzega sobie prawo wprowadzania zmian w Regulaminie oraz przerwania lub odwołania Olimpiady. Informacje o zmianach w regulaminie oraz o odwołaniu bądź przerwaniu Olimpiady zostaną zamieszczone na stronie internetowej Organizatora.
  5. Interpretacja zapisów regulaminu należy do Organizatora.
  6. Ewentualne spory między Uczestnikami a Organizatorem będą rozstrzygane w drodze negocjacji, a jeśli na tej drodze nie dojdzie do porozumienia, właściwym do ich rozpoznania będzie sąd powszechny właściwy dla siedziby Organizatora.
  7. W sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem zastosowanie znajdą odpowiednie przepisy Kodeksu Cywilnego.
  8. Niniejszy Regulamin wchodzi w życie z dniem ogłoszenia informacji o konkursie.