§ 1. Organizator
Organizatorem Wrocławskiej Olimpiady Keszerów zwanej dalej „Olimpiadą” jest Stowarzyszenie Geocaching Polska.
§ 2. Uczestnicy konkursu
- Olimpiada przeznaczona jest dla wszystkich osób zarejestrowanych w serwisie geocaching.com.
- Ilość miejsc w Olimpiadzie jest ograniczona do 100 osób. O uczestnictwie w grze decyduje kolejność zgłoszeń.
- Zgłoszenie odbywa się poprzez pobranie karty gry od organizatorów wydarzenia „Keszerskie Przygody – 1 Urodziny Keszerka”.
- Uczestnicy, zgłaszając się do udziału w Olimpiadzie, wyrażają jednocześnie zgodę na przetwarzanie danych osobowych i wykorzystanie wizerunku na potrzeby organizacji i promocji wydarzenia „Keszerskie Przygody – 1. Urodziny Keszerka”, w ramach którego odbywa się Olimpiada.
§ 3. Termin i miejsce
Olimpiada odbędzie się 04 lipca 2026 r. w godzinach 11.30 - 14.30 na terenie Centrum Kultury Akademickiej i Inicjatyw Lokalnych CZASOPRZESTRZEŃ przy ul. Tramwajowej 1-3 we Wrocławiu.
§ 4. Konkurencje i ich zasady
- GeoRzut - zbijanie wieży z puszek pojemnikiem typu PET.
- Każdy uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
- Każdy uczestnik w tym czasie wykonuje maksymalnie 3 rzuty PETką w stronę ustawionej wieży z puszek z wyznaczonej linii startowej
- Celem jest zbicie jak największej liczby puszek.
- Za każda zbita i przewrócona puszka zawodnik otrzymuje 1 punkt.
- Za rozbicie i przewrócenie wszystkich puszek tylko jednym rzutem zawodnik otrzymuje 12 punktów.
- O kolejności miejsc decyduje liczba punktów zdobytych przez uczestników w wyznaczonym czasie.
- Logbookowe robótki – zwijanie logbooka do pojemnika typu eppendorf.
- Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na wykonanie zadania.
- W trakcie rundy uczestnik powinien zwinąć papierowy logbook, umieścić go w pojemniku typu Eppendorf oraz prawidłowo zamknąć pojemnik.
- Celem gry jest wykonanie zadania w jak najkrótszym czasie.
- O kolejności miejsc decyduje czas wykonania zadania.
- Spacer Geokeszera – bieg z pojemnikiem typu ammobox.
- Uczestnik ma maksymalnie 4 minuty na rozegranie swojej rundy.
- Konkurencja odbywa się na wyznaczonej długość biegu: 40 m.
- Przed startem uczestnik otrzyma dwa pojemniki typu ammobox obciążone przedmiotem/ przedmiotami o łącznej wadze 3 kg.
- Zawodnik startuje na sygnał start, przed sygnałem trzyma oba ammoboxy, które jednocześnie muszą dotykać ziemi. Ammobox, bądź noga może zostać oderwana od ziemi dopiero po sygnale „start”.
- W 1/3 i 2/3 dystansu znajdują się dodatkowe strefy z koszami. Zawodnik musi w wyznaczonej strefie odłożyć oba ammoboxy, następnie je otworzyć, wyciągnąć z nich jeden obciążnik o wadze 1 kg i włożyć do kosza, zamknąć oba pojemniki. Po wykonaniu tego zadania może biec dalej.
- Po zaliczeniu drugiej strefy, zawodnik biegnie do końcowego pachołka, obiega go, a następnie wraca, zatrzymując się przy każdej strefie i chowa do pojemników wyłożone wcześniej tam obciążniki.
- Czas zatrzymuje się kiedy linia torsu zawodnika przekroczy linię mety/startu.
- Celem jest wykonanie zadania w jak najkrótszym czasie.
- Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania.
- Keszołapka – łowienie keszy przy pomocy specjalnego narzędzia tzw. „wędki”.
- Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
- Uczestnik otrzymuje specjalne narzędzie tzw. „wędkę”, której musi użyć do przeniesienia znajdujących się za wyznaczoną linią pojemników do specjalnie wyznaczonego wiadra (lub innego pojemnika) znajdującego się przed wyznaczoną linią.
- Każdorazowe dotknięcie dowolną częścią ciała podłoża lub dowolnego elementu gry znajdującego się za wyznaczoną linią powoduje naliczanie kary w wysokości +30 sekund do osiągniętego czasu.
- Pojemnik, który zostanie upuszczony w trakcie przenoszenia przed ponowną próbą jego łowienia zostanie przeniesiony do pierwotnego miejsca przez opiekuna zawodów.
- Celem jest osiągnięcie jak największej ilości w jak najkrótszym czasie.
- Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania.
- Drewniakowiec - układanie wieży przy użyciu xWG.
- Celem konkurencji jest zbudowanie jak najwyższej samodzielnie stojącej wieży z xWG.
- Uczestnik ma maksymalnie 60 sekund na budowę wieży.
- Do budowy można wykorzystać maksymalnie 30 sztuk xWG.
- Na najniższym poziomie konstrukcji, mającym bezpośredni kontakt z podłożem, można ułożyć maksymalnie 4 sztuki xWG.
- xWG nie mogą być ze sobą wiązane, sklejane, spinane taśmą ani łączone w żaden inny sposób.
- Wieża musi stać samodzielnie i nie może być oparta o ściany, meble, inne osoby ani jakiekolwiek inne przedmioty.
- Uczestnik może zakończyć budowę przed upływem 60 sekund, zgłaszając ukończenie konstrukcji.
- Wieżę uznaje się za ukończoną, jeżeli po zgłoszeniu zakończenia budowy utrzyma się samodzielnie przez co najmniej 5 sekund.
- Wysokość wieży mierzy się od podłoża do najwyższego punktu najwyżej położonego xWG.
- O kolejności miejsc decyduje wysokość ukończonej wieży.
- GeoPuzzle – układanie puzzli
- Uczestnik ma maksymalnie 3 minuty na rozegranie swojej rundy.
- Uczestnik otrzymuje puzzle (120 elementów).
- Przed startem puzzle leżą zasłonięte. Ich odsłonięcie następuję po komendzie „start”.
- Celem jest ułożenie puzzli w jak najkrótszym czasie.
- Zawodnicyzostaną sklasyfikowani na kolejnych miejscach, według liczby ułożonych puzzli (od największej do najmniejszej).
- KeszoLot - rzut pojemnikiem typu „inny” na odległość.
- Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie jednej rundy.
- Każdy uczestnik ma do dyspozycji trzy próby, wykonywane w oddzielnych rundach.
- Wszystkie rzuty oddawane są z tego samego miejsca.
- Celem jest osiągnięcie jak największej odległości.
- Miejsca zostaną przydzielone według osiągniętej odległości rzutu. Zwycięzcą jest osoba o najwyższym wyniku.
- CacheBuilder - skompletowanie jak największej liczby keszy (pudełko, pisadło, logbook, gadżet).
- Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
- Uczestnik otrzymuje zestaw pojemników, pisadeł, logbooków i gadżetów różnej wielkości.
- Celem jest skompletowanie keszy zawierających pojemnik, pisadło, logbook i gadżet w jak najkrótszym czasie.
- Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie.
- Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania.
- Drewniakowe Love – szukanie dwóch takich samych xWG.
- Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
- Uczestnik otrzyma pojemnik z 40 xWG w skład których wchodzą: 10 kompletów podwójnych (takich samych) xWG oraz 20 pojedynczych xWG.
- Zadaniem uczestnika jest odnalezienie 10 kompletów takich samych xWG (łącznie 20 sztuk).
- Celem jest ułożenie odnalezienie 10 kompletów w jak najkrótszym czasie.
- Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania.
§ 5. Przebieg gry
- Wrocławska Olimpiada Keszerów składa się z 9 konkurencji.
- Każdy uczestnik jest zobowiązany do pobrania karty gry, na której zapisywane są uzyskane rezultaty w poszczególnych konkurencjach.
- Każdy uczestnik zobowiązany jest do wzięcia udziału we wszystkich dziewięciu konkurencjach. Nieuczestniczenie w którejkolwiek z konkurencji skutkuje brakiem punktów za daną konkurencję.
- Kolejność udziału w konkurencjach jest dowolna.
- Po zakończonym udziale we wszystkich konkurencjach uczestnik jest zobowiązany zwrócić kartę gry do organizatorów w celu podliczeniu punktów.
- W każdej konkurencji uczestnicy zajmują miejsca odzwierciedlające ich wyniki. Za każde miejsce przyznawana jest określona liczba punktów, zgodnie z tabelą punktacji przedstawioną przez organizatora przed rozpoczęciem olimpiady.
- Po zakończeniu wszystkich konkurencji sumowana jest łączna liczba zdobytych punktów przez każdego uczestnika.
§ 6. Wyłanianie zwycięzców
- Zwycięzcą Wrocławskiej Olimpiady Keszerów 2026 zostaje uczestnik, który zgromadzi największą łączną liczbę punktów ze wszystkich konkurencji.
- Za przyznane miejsce w poszczególnych konkurencjach uczestnicy mogą otrzymać następujące ilości punktów:
- 1 miejsce – 10 puntków
- 2 miejsce – 8 punktów
- 3 miejsce – 6 punktów
- 4 miejsce – 5 punktów
- 5 miejsce – 4 punkty
- 6 miejsce – 3 punkty
- 7 miejsce – 2 punkty
- 8 miejsce i wyżej – 1 punkt
- W przypadku remisu (identycznej liczby punktów u dwóch lub więcej uczestników), stosowana jest zasada:
- Wyższe miejsce w większej liczbie konkurencji,
- W przypadku dalszego remisu – dogrywka w wybranej konkurencji ogłoszonej przez organizatora.
§ 7. Nagroda
- Dla miejsc 1, 2, 3 zostanie przyznana nagroda niespodzianka w postaci gadżetów ufundowanych przez sponsorów i organizatorów
- 2. Nagroda zostanie przekazana zwycięzcy konkursu podczas wydarzenia Keszerskie Przygody w dniu 04.07.2026 o godzinie 15:30 lub, w przypadku nieobecności zwycięzcy, w innym uzgodnionym terminie.
§ 8. Postanowienia końcowe
- Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody spowodowane podaniem błędnych lub nieaktualnych danych przez uczestników Olimpiady.
- Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody/ wypadki powstałe z winy uczestnika Olimpiady.
- Zgłoszenie udziału w Olimpiadzie jest jednoznaczne z akceptacją Regulaminu, tym samym Uczestnicy konkursu wyrażają zgodę na przetwarzanie danych osobowych w rozumieniu ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. 2016 r. poz. 922) przez Organizatora w celach prowadzenia konkursu, wyłonienia laureata, ogłoszenia wyników i przyznania nagrody.
- Organizator zastrzega sobie prawo wprowadzania zmian w Regulaminie oraz przerwania lub odwołania Olimpiady. Informacje o zmianach w regulaminie oraz o odwołaniu bądź przerwaniu Olimpiady zostaną zamieszczone na stronie internetowej Organizatora.
- Interpretacja zapisów regulaminu należy do Organizatora.
- Ewentualne spory między Uczestnikami a Organizatorem będą rozstrzygane w drodze negocjacji, a jeśli na tej drodze nie dojdzie do porozumienia, właściwym do ich rozpoznania będzie sąd powszechny właściwy dla siedziby Organizatora.
- W sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem zastosowanie znajdą odpowiednie przepisy Kodeksu Cywilnego.
- Niniejszy Regulamin wchodzi w życie z dniem ogłoszenia informacji o konkursie.