Regulamin konkursu Wrocławska Olimpiada Keszerów

§ 1. Organizator

Organizatorem Wrocławskiej Olimpiady Keszerów zwanej dalej „Olimpiadą” jest Stowarzyszenie Geocaching Polska.

§ 2. Uczestnicy konkursu

  1. Olimpiada przeznaczona jest dla wszystkich osób zarejestrowanych w serwisie geocaching.com.
  2. Ilość miejsc w Olimpiadzie jest ograniczona do 100 osób. O uczestnictwie w grze decyduje kolejność zgłoszeń.
  3. Zgłoszenie odbywa się poprzez pobranie karty gry od organizatorów wydarzenia „Keszerskie Przygody – 1 Urodziny Keszerka”.
  4. Uczestnicy, zgłaszając się do udziału w Olimpiadzie, wyrażają jednocześnie zgodę na przetwarzanie danych osobowych i wykorzystanie wizerunku na potrzeby organizacji i promocji wydarzenia „Keszerskie Przygody – 1. Urodziny Keszerka”, w ramach którego odbywa się Olimpiada.

§ 3. Termin i miejsce

Olimpiada odbędzie się 04 lipca 2026 r. w godzinach 11.30 - 14.30 na terenie Centrum Kultury Akademickiej i Inicjatyw Lokalnych CZASOPRZESTRZEŃ przy ul. Tramwajowej 1-3 we Wrocławiu.

§ 4. Konkurencje i ich zasady

  1. GeoRzut - zbijanie wieży z puszek pojemnikiem typu PET.
    1. Każdy uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Każdy uczestnik w tym czasie wykonuje maksymalnie 3 rzuty PETką w stronę ustawionej wieży z puszek z wyznaczonej linii startowej
    3. Celem jest zbicie jak największej liczby puszek.
    4. Za każda zbita i przewrócona puszka zawodnik otrzymuje 1 punkt.
    5. Za rozbicie i przewrócenie wszystkich puszek tylko jednym rzutem zawodnik otrzymuje 12 punktów.
    6. O kolejności miejsc decyduje liczba punktów zdobytych przez uczestników w wyznaczonym czasie.
  2. Logbookowe robótki – zwijanie logbooka do pojemnika typu eppendorf.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na wykonanie zadania.
    2. W trakcie rundy uczestnik powinien zwinąć papierowy logbook, umieścić go w pojemniku typu Eppendorf oraz prawidłowo zamknąć pojemnik.
    3. Celem gry jest wykonanie zadania w jak najkrótszym czasie.
    4. O kolejności miejsc decyduje czas wykonania zadania.
  3. Spacer Geokeszera – bieg z pojemnikiem typu ammobox.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 4 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Konkurencja odbywa się na wyznaczonej długość biegu: 40 m.
    3. Przed startem uczestnik otrzyma dwa pojemniki typu ammobox obciążone przedmiotem/ przedmiotami o łącznej wadze 3 kg.
    4. Zawodnik startuje na sygnał start, przed sygnałem trzyma oba ammoboxy, które jednocześnie muszą dotykać ziemi. Ammobox, bądź noga może zostać oderwana od ziemi dopiero po sygnale „start”.
    5. W 1/3 i 2/3 dystansu znajdują się dodatkowe strefy z koszami. Zawodnik musi w wyznaczonej strefie odłożyć oba ammoboxy, następnie je otworzyć, wyciągnąć z nich jeden obciążnik o wadze 1 kg i włożyć do kosza, zamknąć oba pojemniki. Po wykonaniu tego zadania może biec dalej.
    6. Po zaliczeniu drugiej strefy, zawodnik biegnie do końcowego pachołka, obiega go, a następnie wraca, zatrzymując się przy każdej strefie i chowa do pojemników wyłożone wcześniej tam obciążniki.
    7. Czas zatrzymuje się kiedy linia torsu zawodnika przekroczy linię mety/startu.
    8. Celem jest wykonanie zadania w jak najkrótszym czasie.
    9. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania.
  4. Keszołapka – łowienie keszy przy pomocy specjalnego narzędzia tzw. „wędki”.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Uczestnik otrzymuje specjalne narzędzie tzw. „wędkę”, której musi użyć do przeniesienia znajdujących się za wyznaczoną linią pojemników do specjalnie wyznaczonego wiadra (lub innego pojemnika) znajdującego się przed wyznaczoną linią.
    3. Każdorazowe dotknięcie dowolną częścią ciała podłoża lub dowolnego elementu gry znajdującego się za wyznaczoną linią powoduje naliczanie kary w wysokości +30 sekund do osiągniętego czasu.
    4. Pojemnik, który zostanie upuszczony w trakcie przenoszenia przed ponowną próbą jego łowienia zostanie przeniesiony do pierwotnego miejsca przez opiekuna zawodów.
    5. Celem jest osiągnięcie jak największej ilości w jak najkrótszym czasie.
    6. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania.
  5. Drewniakowiec - układanie wieży przy użyciu xWG.
    1. Celem konkurencji jest zbudowanie jak najwyższej samodzielnie stojącej wieży z xWG.
    2. Uczestnik ma maksymalnie 60 sekund na budowę wieży.
    3. Do budowy można wykorzystać maksymalnie 30 sztuk xWG.
    4. Na najniższym poziomie konstrukcji, mającym bezpośredni kontakt z podłożem, można ułożyć maksymalnie 4 sztuki xWG.
    5. xWG nie mogą być ze sobą wiązane, sklejane, spinane taśmą ani łączone w żaden inny sposób.
    6. Wieża musi stać samodzielnie i nie może być oparta o ściany, meble, inne osoby ani jakiekolwiek inne przedmioty.
    7. Uczestnik może zakończyć budowę przed upływem 60 sekund, zgłaszając ukończenie konstrukcji.
    8. Wieżę uznaje się za ukończoną, jeżeli po zgłoszeniu zakończenia budowy utrzyma się samodzielnie przez co najmniej 5 sekund.
    9. Wysokość wieży mierzy się od podłoża do najwyższego punktu najwyżej położonego xWG.
    10. O kolejności miejsc decyduje wysokość ukończonej wieży.
  6. GeoPuzzle – układanie puzzli
    1. Uczestnik ma maksymalnie 3 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Uczestnik otrzymuje puzzle (120 elementów).
    3. Przed startem puzzle leżą zasłonięte. Ich odsłonięcie następuję po komendzie „start”.
    4. Celem jest ułożenie puzzli w jak najkrótszym czasie.
    5. Zawodnicyzostaną sklasyfikowani na kolejnych miejscach, według liczby ułożonych puzzli (od największej do najmniejszej).
  7. KeszoLot - rzut pojemnikiem typu „inny” na odległość.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie jednej rundy.
    2. Każdy uczestnik ma do dyspozycji trzy próby, wykonywane w oddzielnych rundach.
    3. Wszystkie rzuty oddawane są z tego samego miejsca.
    4. Celem jest osiągnięcie jak największej odległości.
    5. Miejsca zostaną przydzielone według osiągniętej odległości rzutu. Zwycięzcą jest osoba o najwyższym wyniku.
  8. CacheBuilder - skompletowanie jak największej liczby keszy (pudełko, pisadło, logbook, gadżet).
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Uczestnik otrzymuje zestaw pojemników, pisadeł, logbooków i gadżetów różnej wielkości.
    3. Celem jest skompletowanie keszy zawierających pojemnik, pisadło, logbook i gadżet w jak najkrótszym czasie.
    4. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie.
    5. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania.
  9. Drewniakowe Love – szukanie dwóch takich samych xWG.
    1. Uczestnik ma maksymalnie 2 minuty na rozegranie swojej rundy.
    2. Uczestnik otrzyma pojemnik z 40 xWG w skład których wchodzą: 10 kompletów podwójnych (takich samych) xWG oraz 20 pojedynczych xWG.
    3. Zadaniem uczestnika jest odnalezienie 10 kompletów takich samych xWG (łącznie 20 sztuk).
    4. Celem jest ułożenie odnalezienie 10 kompletów w jak najkrótszym czasie.
    5. Miejsca zostaną przydzielone według czasu wykonania zadania. Zwycięzcą jest osoba o najkrótszym czasie wykonania zadania.

§ 5. Przebieg gry

  1. Wrocławska Olimpiada Keszerów składa się z 9 konkurencji.
  2. Każdy uczestnik jest zobowiązany do pobrania karty gry, na której zapisywane są uzyskane rezultaty w poszczególnych konkurencjach.
  3. Każdy uczestnik zobowiązany jest do wzięcia udziału we wszystkich dziewięciu konkurencjach. Nieuczestniczenie w którejkolwiek z konkurencji skutkuje brakiem punktów za daną konkurencję.
  4. Kolejność udziału w konkurencjach jest dowolna.
  5. Po zakończonym udziale we wszystkich konkurencjach uczestnik jest zobowiązany zwrócić kartę gry do organizatorów w celu podliczeniu punktów.
  6. W każdej konkurencji uczestnicy zajmują miejsca odzwierciedlające ich wyniki. Za każde miejsce przyznawana jest określona liczba punktów, zgodnie z tabelą punktacji przedstawioną przez organizatora przed rozpoczęciem olimpiady.
  7. Po zakończeniu wszystkich konkurencji sumowana jest łączna liczba zdobytych punktów przez każdego uczestnika.

§ 6. Wyłanianie zwycięzców

  1. Zwycięzcą Wrocławskiej Olimpiady Keszerów 2026 zostaje uczestnik, który zgromadzi największą łączną liczbę punktów ze wszystkich konkurencji.
  2. Za przyznane miejsce w poszczególnych konkurencjach uczestnicy mogą otrzymać następujące ilości punktów:
    • 1 miejsce – 10 puntków
    • 2 miejsce – 8 punktów
    • 3 miejsce – 6 punktów
    • 4 miejsce – 5 punktów
    • 5 miejsce – 4 punkty
    • 6 miejsce – 3 punkty
    • 7 miejsce – 2 punkty
    • 8 miejsce i wyżej – 1 punkt
  3. W przypadku remisu (identycznej liczby punktów u dwóch lub więcej uczestników), stosowana jest zasada:
    1. Wyższe miejsce w większej liczbie konkurencji,
    2. W przypadku dalszego remisu – dogrywka w wybranej konkurencji ogłoszonej przez organizatora.

§ 7. Nagroda

  1. Dla miejsc 1, 2, 3 zostanie przyznana nagroda niespodzianka w postaci gadżetów ufundowanych przez sponsorów i organizatorów
  2. 2. Nagroda zostanie przekazana zwycięzcy konkursu podczas wydarzenia Keszerskie Przygody w dniu 04.07.2026 o godzinie 15:30 lub, w przypadku nieobecności zwycięzcy, w innym uzgodnionym terminie.

§ 8. Postanowienia końcowe

  1. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody spowodowane podaniem błędnych lub nieaktualnych danych przez uczestników Olimpiady.
  2. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody/ wypadki powstałe z winy uczestnika Olimpiady.
  3. Zgłoszenie udziału w Olimpiadzie jest jednoznaczne z akceptacją Regulaminu, tym samym Uczestnicy konkursu wyrażają zgodę na przetwarzanie danych osobowych w rozumieniu ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. 2016 r. poz. 922) przez Organizatora w celach prowadzenia konkursu, wyłonienia laureata, ogłoszenia wyników i przyznania nagrody.
  4. Organizator zastrzega sobie prawo wprowadzania zmian w Regulaminie oraz przerwania lub odwołania Olimpiady. Informacje o zmianach w regulaminie oraz o odwołaniu bądź przerwaniu Olimpiady zostaną zamieszczone na stronie internetowej Organizatora.
  5. Interpretacja zapisów regulaminu należy do Organizatora.
  6. Ewentualne spory między Uczestnikami a Organizatorem będą rozstrzygane w drodze negocjacji, a jeśli na tej drodze nie dojdzie do porozumienia, właściwym do ich rozpoznania będzie sąd powszechny właściwy dla siedziby Organizatora.
  7. W sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem zastosowanie znajdą odpowiednie przepisy Kodeksu Cywilnego.
  8. Niniejszy Regulamin wchodzi w życie z dniem ogłoszenia informacji o konkursie.